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OBSIDIENNE est un FPS/platformer avec une forte orientation speedrun. Il s'agit de notre projet annuel de troisième et dernière année d'étude à l'ICAN, placée sous le thème de "traces".

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Dans Obsidienne le joueur va incarner un avatar à la première personne capable d'envoyer des projectiles orientables qui pourront découper certains objets de l'environnement. Cette mécanique couplée à des capacités de déplacements et wall-jumps avancées nous permet de mettre en scène le joueur dans un enchaînement de niveaux au travers desquels il devra se frayer un chemin le plus rapidement possible.
 

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Le temps est un élément central d'Obsidienne et y apparaît sous plusieurs formes. D'abord celle d'un timer constamment affiché au joueur qui régira le temps qui lui est donné pour valider un niveau. Celui-ci est représenté par une barre en haut de l'interface du joueur qui se videra avec le temps. Si ce dernier découpe le cube de fin de niveau dans la limite de temps de ce timer le niveau sera validé, sinon l'écran de fin de niveau l'invitera à réessayer de finir le niveau avant la fin du timer.

Mais aussi représenté sous celle d'un chronomètre en bas à gauche de l'interface du joueur, s'écoulant de son premier input au moment de la découpe du cube de fin de niveau. Le temps alors chronométré sera comparé au temps maximum pour finir le niveau, à celui que nous considérons comme "A, B ou C" pour accorder une mention aux joueurs et surtout affiché sur le tableau des scores de l'écran de fin de niveau, classé parmi les autres temps répertoriés.
 

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La dimension compétitive amenée par la présence de ce leaderboard nous permet d'affirmer une couche supplémentaire d'intérêt et de rejouabilité à notre expérience de jeu, passant par l'apprentissage et l'optimisation de ses actions par le joueur face à nos situations de jeu pour pouvoir rivaliser avec les temps potentiellement meilleurs des autres joueurs.

 

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Si pour notre prototype nous nous sommes concentrés sur la conception de niveaux que nous considérions comme prioritaires pour prouver la viabilité et tout l'intérêt de notre projet, nous avons conçu et rationalisé en amont la structure de progression du jeu fini. Les niveaux seront présentés au joueur par le biais d'un écran de sélection dont vous pouvez trouver un concept ci-dessus. Cette "carte" sera divisée en secteurs composés d'un nombre fini de niveaux. Chaque secteur nous permettra de mettre l'accent sur une thématique visuelle, des mécaniques et ingrédients de jeux spécifiques.

Au déblocage d'un secteur le joueur n'a accès qu'à son premier niveau au sein duquel il sera introduit aux éléments de gameplay abordés durant le secteur. Une fois ce premier niveau validé tous les autres du secteur lui sont débloqués. Le dernier niveau de chaque secteur en représentera le "master level" qui validera la maîtrise des éléments de gameplay abordés durant le secteur par le joueur. Valider l'ensemble des niveaux d'un secteur débloquera l'accès au premier niveau du secteur suivant.

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Le projet a terminé major de la promotion 3ème année de Game Design 2020 à l'ICAN.

Nous avons également présenté le projet en stream à l'occasion du "Preshow" de l'événement Jeux Made in France le 25 octobre 2020. La page de l'événement.

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La page itch.io du projet sur laquelle vous pourrez télécharger une build du jeu.

La page Studio Ican du projet.

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Mon travail sur le projet : 

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  • Game Design 

    • Concept original​

    • Conception et rationalisation des mécaniques de jeu

    • Conception et rationalisation des systèmes de jeu

    • Documentation

  • Conception graphique

    • Design des interfaces de jeu​

    • Réalisation des FX de particules

  • Conception 3D

    • Réalisation d'asset pour des ingrédients de jeu/LD​

    • Réalisation de textures

  • Programmation

    • Scripting d'ingrédients de jeu​

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Ci-dessous le trailer du jeu suivi du replay de notre passage sur le stream de l'événement "Games Made in France" :

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